This is your new blog post. Click here and start typing, or drag in elements from the top bar.
 
En uke før innlevering, begynte jeg med animering av den siste scena. Desverre er dette alt for lite tid får en så rå scene! Den siste scenen er da hangaren, som Lars har lagd. Denne scenen starter med at Miliam kommer kjørende inn med et romskip som han finner i en tidligere scene (skogen). Han vil møte på flere Stormtrooper her, som han må beseire får å komme til neste nivå (som da er det hvite rommet, som han kom til på starten)
Denne uka har jeg jobba som aldri før! animert 1500 frames + kamera animering.

Nå er det natt til deadline, og jeg, Lars og Miliam sitter oppe denne natta sammen med lydfolka, og gjør photo finnish. Når klokka slår 7, skal vi tilbake til skolen får å gjøre siste animering av hangar scenen. Om vi skal følge planene våres, mangler vi faktisk 200-300 frames animering i hangaren. Men Miliam kom opp med en ny plan, som vil redde oss. Desuten var ideen hans bedre enn det vi egentlig hadde planlagt :)
Den egentlige planen: Miliam beseirer en god del Stormtroopers, går mot veggen, finner en nøkkel på veggen, tar nøkkelen, kjærer hull i veggen, går igjennom hullet å er da inne i det hvite rommet. Inne i det hvite rommet måtte han beseire siste bossen får å motta nøkkelen som er veien ut av dataverden.

Haste ideen til Miliam som vi går for: Beseirer Stormtrooperne, når de dør har han sammlet sammen så mye poeng så han slår rekorden sin å får HIGHSCORE (som er filmens tittel) Da vil en gullnøkkel dukke opp fårran han. Han tar på denne nøkkelen å det fader til hvitt. Neste shot er han i det hvite rommet.
Denne ideen går mye raskere å animere, og er faktisk en mye bedre sekvens for handlingen vår.
Dette må jeg begynne på kl. 7 i morra når skolen åpnes. Vi har fått ferdig alt av post til de andre scenene, så da er det i boks.
 
Bil scenen tok noe lenger tid enn forventa pga. tung fil å jobbe med. Jeg kan innrømme at jeg dreit litt på leggen når det gjelder denne scenen. Etter jeg mottok den ferdig teksturerte fila fra Lasse, var det umulig å røre rundt, så Lasse ba meg gjøre alle teksturene grå mens jeg animerer. Jeg missforsto litt, å la på et grått standar material på alt. Det jeg ikke tenkte på var jo at alle teksturene da forsvant. Det Lasse mente med å gjøre alt grått, var jo selvfølgelig å freeze alt det eller hide teksturen. Så når jeg var ferdig med animeringen, kom jeg på dette. Lasse måtte da stå på litt får å fikse en del av teksturene på nytt :D men det ordna seg!

Ble relativt fornøyd med animeringa. Har aldri vært borti bil animering, men synes det var ganske artig :)
Jeg brukte litt tid på fikse en avis-haug med particle system, som skulle virvle opp når bilen traff de. Men fikk aldri et bra resultat her. Ville gjerne likt å gjøre dette bedre i AfterEffects om jeg hadde hatt mer tid.

Problemet med at karakter-riggen var for liten, viste seg å være veldig enkelt å få orden på. Markere meshen, bonsa og kontrollene -> group -> scale. så enkelt var det :)
 
Da var det klart får animering av en ny scene. Jeg har valgt å ta meg av by-scenen, som består av to forskjellige byer. Den ene har jeg modellert og teksturert, og den andre har Lasse laget. Min Max-fil er bare en rettstrekkning/dump i en by, som kommer til å bestå av 3-4 forksjellige kamerashots.
Lasse sin scene er derimot en diger by med grusomt mye pollys og detaljer ^^ Miliam skal da kjøre highpoly-bilen gjennom en rekke krappe svinger og hindringer før han kommer til "utgangen" som er en stor bro. Merker allerede etter å ha importert bilen på 1,5 mill polys og byen som er fra før nesten 4 mill, at dette går veldig tregt å animere og har negative konsekvenser for åssen animasjonen blir. Løsningen blir å ta hyppige prewiev-renders, slik at jeg kan se åssen animasjonen ser ut. Det er ingen mulighet til å se animasjonen i viewporten. (Selv om jeg hider 80% av scenen) Har også møtt på et annet problem. Miliam-riggen skal settes inn i bilen... Lettere sakt enn gjort...
Fant fort ut at miliam var veldig liten i forhold til bilen :( Scalere en rigg er ingen lett sak. verken bilen eller karakteren. Imens vi finner en løsning på dette, animerer jeg bare bilen og forhåpentligvis får lagt inn karakteren til slutt. Det er en artig scene å animere, har blitt noe lei av karakter animering og ser frem til litt driffting :D

Har tatt et par test render med rå render instillinger, dette tar tid!!!!! rendertida i disse by-scenene kan ta opptil 30 min per frame. Ånei, jeg har ingen planer om at rendertida skal stoppe oss, så vi skal sende disse shottene til en renderfarm på nettet, og få det unnagjort på den måten.

Bildet under tok 21 min å rendre på min 25 tusen kroners hjemme-maskin. instillingene er da middels-høye :p
Picture
Tre preview shots:
 
Da er FPS-scenen dønn! endelig! Var herk å jobbe med den tunge scenen.
Da begynner jeg på "Tha City" som skal være en bilscene. Til dette har jeg sett på mye forksjellige bilspill trailere, som har gitt meg masse inspirasjon. Det jeg er mest ute etter å lære meg mer om nå er selve kameraplaseringer/vinkler i forhold til hvordan bilen kjører. Hvor du plaserer kameraet, åssen lys-instillinger, panning ikke panning, kjører kameraet i bane, er veldig viktig og ikke minst dritfett!
Lasse har da laget en bilrigg til bilen vår som er awesome! Bil-scenen skal ikke være en toony opplevelse, men igjen en blanding av spill-realistisk feeling. Looking forward to begin!

Smakebit på riggen:
 
Okey, desverre tok ting litt mer tid en forventa, så jeg har fortsatt noe rendring igjen fra FPS-scenen.
Men all VFX er lagt på og compet sammen med test renderne, så det er bare bytte ut med det nye rendringa.
Men jeg har fått tid til andre ting mens rendringa har stått på. Så jeg har da laget ferdig en liten morro avsluttning/rulletekst til filmen vår. For noen dager siden var jeg og Miliam å filma litt mer på greenscreen pga. vi filma feil vinkel første gangen. Så siden vi hadde Greenscreenen oppe, kom vi opp med en veldig rask ide hvor Miliam kunne gjøre freshe bevegelser fårran GS'en. Og få dette til å passe med en form for outro/rulletekst.
Har også fiksa noen effekter i AfterEffects til noe av råmatrialet som vi har filma.

Problemet med rendringa jeg gjør, er at jeg stadig må komme å se åssen det ligger ann. Fordi jeg må manuelt sette på nye rendringer får hvert kamera. Grunnen for at jeg ikke bruker Bach Render (Som da rendrer alle kameraene automatisk) Er rett og slett fordi jeg bruker forksjellige settings til hver av vinklene.
Både med tanke på lys-kildene og Ambient Occlusion. =) Fancy.


En liten snutt fra det vi filma:
 
Chris is back!
Har da "FPS-deadline" til søndag 8. mai, som er om 2 dager.
Da skal all animasjon i 3ds max + rendring + post production være ferdig.
Sånn som det ligger ann nå, ser det ut som jeg kan holde den deadlinen. Det jeg har gjort er å rendre ut alle sekvensene fra 3ds max i crap quality, bare får å ha noe å compe med, mens jeg rendrer final.
De fleste VFX er på plass, og klippinga er ferdig.

Under animering av highpoly riggen, fikk jeg major problemer på slutten. Da curvsa plutselig valgte å gå i en helt forferdelig bane og ville virkelig ikke gjøre som jeg sa. Brukte en del tid på å fikse dette.

Litt uvandt å prøve å animere en blanding mellom realistisk og spillanimasjon, ettersom vi nesten bare har drevet med cartoony ish animering før. Men synes det er artig. Desuten krever det mye mer skills å animere realistisk ;)

Om det går etter planen, vil jeg gjerne få starta på bil-scenen på mandag.
Picture
Totalt har jeg 8 Vray kameraer som er i bruk i denne scenen. Har ikke prøvd Vray cam før denne oppgaven, men er veldig glad jeg prøvde! Er sinsyke kotrollere/instillinger som er utrloig nyttige.
I allefall i forhold til standar cam. DoF effect er lett å få til og trenger ikke gjøre alt får mye for å få et fint resultat. Scenen går veldig veldig tregt nå, ettersom det b.l.a er 5 av den samme riggen her + noe over 500.000 polys. Men overaskende fin rendertid. Ligger gjennomsntillig på 1,30 min med bra render settings, Ambient Occlusion og oppløsning på 1280x720.
 
Da har jeg kommet gått i gang med animering av riggen som da skal etterligne en highpoly 3d utgave av Miliam fra gruppa. Jeg møter stadig på det samme problemet, om jeg skal animere walk/run cyclen på stedet og deretter flytte mastern, eller om jeg skal droppe mastern og flytte han bortover mens jeg animerer walken.
Eller både og i en kombinasjon, som det da har blitt til :P Føler meg ganske trygg på mye animering, men har fremdeles litt problemer med å fårstå hva som er best. :)

Uansett koser jeg meg med animering selv om sommersolen stråler inn gjennom persiennen.
Kan være vanskelig å konsentrere seg i lengden nå som sommeren kaller >.>
Som jeg alltid har gjort og alltid kommer til å gjøre, dropper jeg det steget hvor noen kanskje blokker ut animasjonen først. Jeg går rett på rough animering,
og deretter finpusser det med curves med en gang før jeg går videre. Dette gir meg en bedre oversikt over hva jeg faktisk driver med.
Er også veldig fornøyd med at vi valgte bones, istedet får Biped/cat you name it.

Tre raske preview renders fra scenen:

 
Da vil jeg bare få frem en liten oversikt her over hva som er gjort og hva som mangler.

95% av all modelring av scener, karakterer og props er ferdig.
2/3 Rigger er ferdig skinna.
Mangler fremdeles noe teksturering, men dette gjøres mens jeg og Lars animerer.
Føles ut som jeg har animert mye, men det er fortsatt masse igjen!
Lars tar seg av highpoly-karakteren i Tetris scenen nå i påsken, mens jeg også skal begynne
på animering av en ny scene. Jeg har gleda meg til å animere den freshe skyte sekvensen som da blir etterligning og inspirasjon fra b.l.a C.o.D. Det setter jeg i gang med fra og med nå,
Deadlinen min på denne scenen er til
søndag 1 April. Da vil jeg være klar med all 3d max animasjon.
Deretter tar jeg en uke med rendring + post.
Her er det en god del post production som VFX med tanke på:
røyk, gunfire, bulletholes i veggene, sparks o.l.


Skyte-sekvensen kaller vi da FPS-scenen. Denne ble tidlig ferdig modelert og teksturert av Lars,
og ser da sånn ut:

Picture
Den blå klossen man kan se i bakgrunnen, er en av Tetris klossene. I slutten av denne sekvensen vil vi ha en overgang til Tetris-scenen ved hjelp av denne klossen :)
Picture
 
Den siste uka har jeg blitt ferdig med en del stuff.
Jeg har animert, deretter kjørt post production + rendra ut noen ferdige sekvenser.
Istedet får å vente til siste uka med å ta all rendring, har vi blitt enige om at vi tar det underveis. Vi tror at dette er en muligens bedre måte å gjøre det på, slik at vi har bedre oversikt over alt.


Animering og VFX/post production er helt klart det jeg synes er mest interesangt inneomfor dette faget.
Så resten av ukene vil jeg bare fortsette med dette.
Picture
Et bilde fra Streetfighting scenen. Siden vi bruker lowpoly karakterer + lowres teksturer her, har jeg planta en del effekter til sekvensen. Så det går opp i opp ;-) Byen har en varm farge, så det mest realistiske her, ville vært å ha en varm farge på himmelen også. Men jeg synes ikke det ble noe fint med en blodig himmel, så jeg valgte faktisk å ha en kald mørk himmel med kontrast over på den varme byen.
Når vi er inne på himmelen, kan jeg si at denne er lagt på i etterkant i AE. Både her og i noen flere shots fremover. Grunnen for at dette ikke ble gjort i 3D max, er fordi jeg ville ha bedre kontroll på fargekorrigering ++ her. Men da igjen ga deg meg flere problemer, når kameraet har bevegelse, må også himmelen flytte seg, og dette var ikke veldig enkelt ettersom jeg har adda camera shake + masse bevegelse noen steder.


Blir ingen StreetFighter feeling uten K.O. effekt !
Picture